lunes, 12 de abril de 2010

LA RAYUELA

NÚMERO DE JUGADORES

Equipos de 2,3 o 4 jugadores; siempre el mismo número de jugadores por equipo.

MATERIAL

Una “perra” por jugador; la perra es una pieza de hierro circular de 3-4 cm. de diámetro y 2-3 mm. de grosor. Para facilitar su identificación se las puede pintar con distintos colores o hacer algún tipo de marca diferencial (número,...)



Perras de colores diferentes y marcadas

TERRENO DE JUEGO

Se juega al aire libre, en una superficie de tierra compacta que se pueda marcar con la perra.

DESARROLLO

Se dibuja en el suelo la "rayuela", raya de 2-3 metros de longitud delimitada en sus extremos por 2 líneas perpendiculares a la primera. En la parte superior se dibuja un cuadrado-rectángulo, el cual aprovecha de la rayuela su lado inferior.


El lanzamiento de la perra a la rayuela se realiza a una distancia aproximada de 9 metros. Para iniciarnos en el juego acortaremos la distancia a 4-5 metros.
Lanzan alternativamente jugadores de uno y otro equipo, los cuales mantienen siempre el mismo orden de lanzamiento dentro del equipo.
Comienza la partida indistintamente uno u otro equipo, no siendo necesario ningún tipo de sorteo.
Entre partida y partida comienza lanzando quien perdió la partida anterior.
Entre ronda y ronda de lanzamiento (cuando todos los jugadores han lanzado su perra), empieza a lanzar en la siguiente ronda de lanzamiento el equipo que fue mano en la anterior.
Las perras no se pueden recoger del suelo hasta que no hayan lanzado todos los jugadores.


PUNTUACIÓN

Quien lance su perra fuera de los límites laterales de la rayuela se dice que se ha “quemao” y su lanzamiento no se tiene en cuenta.

¿Quién es mano? Es el jugador que ha dejado su perra más cerca de la rayuela: son 3 puntos.



Se llama “caer en cuatro” cuando la perra ha caído en el cuadrado-rectángulo: son 4 puntos. La perra no puede tocar ningún lado del cuadrado-rectángulo.


Se llama “caer en dos” cuando la perra ha caído en la rayuela: son 5 puntos. Caer en dos significa siempre ser mano.



EJEMPLOS DE PUNTUACIÓN

Una perra de un equipo en cuatro y además es mano: 4+3=7 puntos.


Una perra de un equipo en cuatro y una del otro equipo es mano: 4 y 3 puntos respectivamente.


Dos perras del mismo equipo en cuatro y además una de ellas es mano: 4+4+3=11 puntos.



Dos perras del mismo equipo en cuatro y una del otro equipo es mano: 8 y 3 puntos respectivamente.

Dos perras del mismo equipo en cuatro y una del otro equipo en dos: 8 y 5 puntos respectivamente.


Dos perras del mismo equipo en cuatro y otra del mismo equipo en dos: 4+4+5=13 puntos.



Dos perras de diferente equipo en cuatro: cada equipo consigue 4 puntos y se busca quién es mano, que puntúa 3 puntos.


Una perra en cuatro y otra del mismo equipo en dos: 4+5=9 puntos.


Una perra de un equipo en cuatro y una del otro en dos: 4 y 5 puntos respectivamente.


Dos perras del mismo equipo en dos: 5+2=7 puntos.

Dos perras de diferente equipo en dos: ninguno puntúa y se busca quién es mano.

Tres perras de un mismo equipo en dos: 5+2+2=9 puntos.


FINALIZACIÓN

Gana el equipo que antes llegue a 40 puntos con una diferencia de 2 puntos.

ASPECTOS TÉCNICOS DEL JUEGO

La perra ha de cogerse con los dedos índice y pulgar, ayudados por debajo por el dedo corazón.


El brazo lanzador realiza un movimiento de atrás hacia delante y de abajo hacia arriba.

Lo ideal del lanzamiento es que la perra describa una trayectoria alta, y en el momento de contactar con el suelo levante la superficie de éste con su borde anterior. Los jugadores experimentados dicen que la perra tiene que lanzarse "alta y piquera", expresión que resume muy gráficamente una correcta ejecución del lanzamiento. Un lanzamiento no es técnicamente bueno si la perra se desliza por el suelo o cae de canto.

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